viernes, abril 19, 2024

Un negocio cada vez más grande

Nicolás Conti

En la distribución de cada categoría de los eSports, el mayor gasto o inversión pertenece al patrocinio, con un total de 299,3 millones (38% del total), seguido de la inversión en publicidad, con 155,3 millones (22%), derechos de retransmisión y medios, con 95,2 millones (14%), ingresos en concepto de derechos de licencia de Publisher, con 115,8 millones (17%) y merchandising/venta de entradas, con un total aproximado de 63,7 millones.

La mayor fuente de ingresos es la publicidad directa. Y el gasto en patrocinios es el motor de la economía de los eSports. Las marcas desarrollan estrategias corporativas y de venta con el fin de asociarse a los equipos y a las ligas. Las principales están relacionadas con el sector, como tecnología o software, empresas de retail, bebidas no alcohólicas y servicios online.

Oscar Soriano, CEO de la agencia de publicidad española Play The Game, dijo: La industria de los videojuegos es la principal fuente de ocio en España desde el 2015, por encima del cine y la música. Dentro de los videojuegos, los eSports representan un target muy interesante ya que son digitales, tienen un poder de consumo mayor a la media y audiencias que crecen exponencialmente”.

Además, agregó: “Es un target muy atractivo para las marcas, y difícil de llegar por otros canales de publicidad convencional. Los eSports permiten comunicar en los jóvenes, a través de un contenido que valoran y les gusta. Esto para las marcas y las agencias es muy importante”.

La Argentina todavía no desarrolló profundamente el negocio de los eSports. Pero sí cuenta con la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de la Argentina (DEVA), una organización sin fines de lucro que busca fomentar el crecimiento de este fenómeno.

Nicolás Honeker, secretario general de la asociación, dijo: “La industria está en constante expansión. Las empresas no han visto ese nexo directo en los consumidores a través de los eSports. Es algo que queremos desarrollar en reuniones con empresas, equipos y comunidades. Les decimos a los equipos que necesitan sponsors y, a la vez, qué esperan ellos para que sea reciproco y los puedan ayudar a potenciar su carrera deportiva. En Argentina todavía está muy verde, pero asumimos el compromiso en los próximos años”.

Y complementó: “Hay que hacerle visionar a los sponsors qué es lo que pueden conseguir a través de los equipos y las ligas apoyando a las acciones. No está del todo afianzado el negocio. Solo hay escasas marcas relacionadas con la tecnología. Pero también sería viable involucrar a una marca como Nesquik, porque comparten un target de chicos de 8 a 25 años, entre los juegos y la chocolatada. Es cuestión de relacionar a las marcas que tienen los mismos intereses”.

Aunque existen miles de videojuegos en el mundo, solo algunos forman parte de los deportes electrónicos oficiales, como FIFA, League Of Legends, Call of Duty entre otros. Todos ellos tienen una serie de características comunes para ser considerados eSports y para poder sacarle un rédito económico.

En primer lugar, el juego debe enfrentar a dos o más jugadores y éstos competirán en igualdad de condiciones. Se exige la existencia de ligas y competiciones oficiales con reglas, equipos y jugadores profesionalizados. Y el videojuego tiene que haber alcanzado miles de aficionados que jueguen o sigan las competiciones. De esta forma, nace una demanda informativa y los medios de comunicación retransmiten estas competiciones oficiales. Con estos requisitos se abren varias puertas al mundo del mercado y la explotación económica puede ser muy fuerte.

Con respecto a la profesionalización en Argentina, Honoker expresó: “Uno de los objetos sociales es llevar los eSports a ese punto. Esto exige una planificación sistemática de años. Es un plan que nosotros desarrollamos con la Liga de Deportes Electrónicos que, esperamos, la podamos largar el año que viene. Tiene más de diez juegos y una escalera de categorización: amateur, semi pro y profesional. Pero todavía falta mucho trabajo y hacemos hincapié en el amateurismo. Empieza de abajo hacia arriba”.

“Si pretendemos la profesionalización tenemos que formar a personas que se dediquen y vivan de esto, como por ejemplo árbitros, coordinadores de competencias, casters y periodistas de campo. El mismo sistema que en los deportes tradicionales”, anunció el secretario general de DEVA. Además, reveló: “El año pasado nos adelantamos e hicimos cursos de arbitraje y se egresaron 30 personas. La idea es desarrollar la escena tanto en lo competitivo como en lo laboral. Es un paso fundamental para que los eSports crezcan”.

Lo que sí se puso en marcha es la Liga Universitaria, llamada LUDENS, que nació de la conjunción entre la Federación de Deporte Universitario de Argentina (FEDUA) y la DEVA, y que tiene como objetivo promocionar la doble carrera, tanto académica como deportiva.

Pablo Barrenechea, de 25 años y estudiante de abogacía en la Facultad de Derecho de Córdoba, fue el último campeón de la Liga en la categoría de Clash Royale, y contó: “Fui acompañado 100% por la organización, para facilitarme los traslados, el alojamiento y estar pendiente a los detalles. Tenía experiencia en la competición online, pero de manera presencial fue impactante, la gente mirando y alentándote. Fue una excelente vivencia”.

Dicen que los eSports son el futuro, pero para mí el futuro llegó hace rato, porque los de mi generación éramos bichos raros que estábamos todo el día en la pc, mientras todos jugaban al fútbol en el potrero. Ahora cambió todo, los chicos tienen de ídolos a los youtubers y juegan videojuegos. Y todo lo invertido en los deportes tradicionales va a traspasarse a los eSports porque va a ser el movimiento de dinero más rotundo a nivel global”, ratificó Barrenechea.

Para las competencias organizadas, DEVA cuenta con sponsors colaborativos, como por ejemplo PCBOX, que les aporta las máquinas tecnológicas. Y aunque el ánimo de lucro no esté latente, el enfoque está en conseguir más adelante un sponsor que cubra los gastos de la Liga Nacional de Deportes Electrónicos, que ya está estructurada y planificada.

En cambio, el negocio en España está familiarizado con las empresas. Es por eso que Soriano contó: “Nosotros hemos ayudado a diferentes marcas como LG, Citroën, Luckia y Takis. Lo más importante es entender que los eSports son una apuesta a futuro, pero con beneficios que se pueden palpar desde el minuto cero si las propuestas de las marcas aportan valor a la comunidad. Algunas prefieren patrocinar equipos o ligas, otras organizar torneos para sus fans, algunas buscan generar contenido o crear partnership con los Publisher de los juegos para sus productos”.

En la actualidad, las dos grandes plataformas de retransmisión online de eSports son Twitch, propiedad de Amazon, y YouTube Gaming, de Google. Aunque también es evidente el interés mostrado por parte de empresas de telecomunicaciones, como herramienta para atraer clientes a través de la creación de canales de televisión, tal como ocurrió en España con Movistar eSports.

Desde una mirada amplia del negocio, la principal fuente de ingresos de los eSports en un futuro cercano será de los derechos de retransmisión, que hoy en día se encuentran en control del Publisher, como Rion y Activision.

El Publisher es el encargado de invertir y distribuir el videojuego de manera estratégica. Es decir, financia y rentabiliza el producto en el mercado. Existen os modelos de negocio con este fenómeno. Uno puede ir desde un control total del Publisher que organiza sus competiciones y define las reglas de participación del mismo, controla su expedición de licencias, derechos de retransmisión, y de las marcas que se asocian al mismo o patrocinadores.

Y el otro es un modelo más relajado, donde los usuarios o agentes del sector poseen cierta capacidad para decidir un mejor desarrollo de la competición, así como también de su explotación comercial.

Un ejemplo es el de Valve, que firma acuerdos con terceros para la organización y explotación del juego a nivel competitivo. En este caso, su parte débil seria la falta de algún tipo de control o autoridad interna que ejecute una estrategia de desarrollo definida y que solucione eficazmente eventuales conflictos entre los agentes del sector.

Y en último lugar, la venta de entradas. Estas competiciones llenan estadios y reúnen una impresionante capacidad de espectadores. Los eventos relacionados generan anualmente una facturación de 900 millones de dólares en el exterior.

“La visión de nuestra agencia para el futuro es expandirnos internacionalmente y transformarnos en referencia de los eSports a nivel global, algo que en España ya hemos conseguido con mucho trabajo, pasión, y sobre todo profesionalismo”, sentenció el CEO de Play the Game.

La audiencia potencial de los deportes electrónicos es de 250 millones de espectadores. Se estima que para 2020 crecerá a 400 millones. Un caso explícito, fue la final del League of Legends de 2016, que fue vista por más de 36 millones de personas y superó a deportes como el básquet, que tuvo una de audiencia de 32 millones en el último partido de las finales de la NBA de ese mismo año.

Las competiciones de juego online tienen muchos niveles de competencia. Parten desde lo amateur hasta lo profesional. Los empresarios aprovechan el negocio que está en pleno auge, pero los propios jugadores no se quieren quedar atrás.

El campeón universitario argentino de Clash Royale, Pablo Barrenechea, enseñó sus objetivos venideros: “Como jugador, me enfoco en la Liga Profesional de Videojuegos que va arrancar el año que viene, que en España ya fue un éxito. Y luego, seguir sumando experiencia en la parte administrativa, especializarme con mi carrera de derecho en los eSports. Me gustaría ser pionero en la rama”.

Y sobre la monetización del deporte, Barrechenea reconoció:

Claramente el siglo XXI quiebra paradigmas, y la tecnología rompe barreras. La era de la información se adueña de las mentes millonarias y en simultáneo crece un nuevo fenómeno. Lo que antes parecía una fantasía hoy se convierte en realidad. Los deportes electrónicos llegaron para quedarse y explotar el mercado mundial.

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