miércoles, diciembre 4, 2024

Los E Sports: un deporte que llegó para quedarse

Por Ignacio Fillol

Pleno junio de 2024. Es una tarde helada de sábado en el pequeño pueblo de Rufino, en Santa Fe. Las noticias climáticas informan que la Argentina es el país más frío del mundo. Marianela Segretin, madre de Ezequiel, golpea la puerta de la habitación de su hijo preguntando si le apetece un café expreso, mientras Ezequiel, sentado en su escritorio y frente a su computadora, hace su práctica rutinaria de cara a los torneos de Counter-Strike 2 que tendrá que disputar con su equipo Hawks, en las próximas semanas, los cuales, en su mayoría, demandarán horas de viaje a otras ciudades y países.

Ezequiel, o mejor conocido en el ámbito gaming como Kunzera, aprovecha el descanso y acepta el café ofrecido por su madre, sin antes preguntarle por la reserva del remis que lo llevará la semana que viene a la terminal de Rufino. “Vieja, ¿reservaste el auto para el próximo martes?”, pregunta Kunzera. Después de unos segundos de silencio, su madre Marianela, responde: “No, pero pará, ¿cómo que la semana que viene ya te vas otra vez? Llegaste hace 15 días”. Ezequiel Palmero, de 27 años de edad, compite profesionalmente hace más de media década, supo jugar en equipos de renombre como 9z Team, Boca Juniors Gaming o River Plate E-Sports y, gracias al Counter, pudo conocer países como Brasil o México. Pero su madre, que lo apoyó desde el primer momento, todavía extraña a su hijo en cada ocasión que tiene que viajar lejos de casa. Aún le cuesta adaptarse a la carrera profesional de quien, para ella, siempre será su niño.

El crecimiento de los deportes electrónicos se podría describir como un ascenso meteórico en lo que a competiciones atléticas respecta. ¿Por qué decimos competiciones atléticas? Más allá de que en 2023 el Comité Olímpico Internacional (COI) haya reconocido a los E-Sports como un deporte, vamos a adentrarnos en el porqué. Quizá confunde a muchos la falta de fuerza, potencia corporal o simple habilidad atlética que estamos acostumbrados a ver, y es por eso que para varios, los E-Sports no pueden ser considerados como un deporte. Sin embargo, el tiempo de reacción, la comprensión estratégica y la adaptación táctica, sumadas a las largas horas de competencia y de entrenamiento, dicen lo contrario: son moneda corriente en esta disciplina conocida como E-Sports, la cual cada vez se hace más presente alrededor del mundo.

Kunzera, comenta que para rendir al 100% se tiene que estar bien mentalmente y, por ende, trabajar el factor mental: “Practico yoga y mindfulness; además, me gusta mucho leer. Considero que todo eso es importante para manejar las emociones dentro del juego”, por eso, sentarse en una computadora o consola durante horas ya no es única y exclusivamente una manera de perder el tiempo para miles de niños y jóvenes: es una forma de competir al máximo nivel, como un deportista más.

En 2021, el campeonato más importante de Dota 2, The International, pagó 40 millones de dólares entre los 16 mejores equipos de la competencia, una premiación que se acerca a la de Wimbledon, el torneo más prestigioso del tenis, que otorga un total de 50 millones de euros a lo largo del Grand Slam. Si económicamente entramos en comparación con el fútbol, la revista Forbes, en 2022, hizo un informe con las diez organizaciones de E-Sports más valiosas del mundo, donde Team SoloMid (TSM) ocupa el primer puesto con un valor que ronda los 541 millones de dólares. Ahora, si pasamos al fútbol, según Sportico, diario dedicado a los negocios del deporte que en 2024 realizó un ranking con los 100 equipos de fútbol más valiosos del mundo, TSM ocuparía un lugar entre los 60 primeros, codeándose a la par de clubes como Houston Dynamo FC de Estados Unidos, Aston Villa de Inglaterra, Flamengo de Brasil y Roma de Italia, y superando a gigantes como Boca o River.

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A Ignacio Grosso, o mejor conocido en redes sociales como GordoReally, los “jueguitos” le cambiaron la vida: “Había terminado la secundaria y no sabía qué hacer de mi vida, no pretendía estudiar ni nada por el estilo; solo venía jugando a juegos de First-person shooter (FPS) durante un tiempo, pero no era nada serio; hasta que empecé a mejorar mi nivel, a competir en torneos, y de un día para el otro estaba cobrando un sueldo por jugar. Gracias a todo ese camino y el renombre que obtuve con los años al ser jugador profesional, hoy puedo vivir de lo que me gusta, que es el streaming”.

El GordoReally (foto) es oriundo de San Francisco, provincia de Córdoba. Actualmente vive en el barrio porteño de Núñez y se dedica al streaming, teniendo más de 50.000 seguidores en Twitch, pero antes, se desempeñó como jugador profesional de Overwatch y Counter-Strike. Como él, hay varios jóvenes que empezaron de forma similar, en sus casas, con sus computadoras, jugando o “stremeando” por diversión, y de un día para el otro se empezaron a dar cuenta de que esos hobbies se podían convertir en sus trabajos y en la fuente principal para cumplir las metas de su vida.

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No sorprende que, de manera gradual, los estadios se llenen cada vez más, al punto de agotar entradas en cada evento de juegos electrónicos de gran magnitud. El Lanxess Arena de Colonia, en Alemania, con capacidad para 20.000 personas, fue sede del torneo IEM Cologne 2024 de Counter-Strike y estuvo lleno desde los pies hasta la cabeza. En relación al Dota 2, nos encontramos con el Estadio Mundialista de Daejeon, en Corea del Sur, donde se disputaron tres partidos de la Copa Mundial de la FIFA 2002, pero que esta vez, en 2016, sirvió de sede para el campeonato The International, donde se agotaron las 40.000 localidades del recinto.

 

Alejándonos un poco de los factores externos de los E-Sports y su entorno, vamos a meternos nuevamente de lleno en su organismo, charlando con otro de sus protagonistas, Lucas “Big” Mariotta: “Al igual que yo, muchos en la escena tenemos que escalar desde muy abajo, y nunca tendremos certezas de si realmente podremos conseguir sacarle provecho al tiempo dedicado a nuestra carrera en los E-Sports; siento que el mensaje es no colocar todos los huevos en la misma canasta dedicando toda nuestra energía y atención solo a esto”. Mariotta es un ex jugador profesional de Counter-Strike nacido en Santa Fe, que supo desempeñarse como coach en organizaciones del calibre de Betis E-Sports o Astral Aces. En la actualidad, ya más arraigado al rol de manager, “Big” es palabra autorizada si de E-Sports y Counter- Strike se trata, ya que estuvo en la escena argentina de Counter-Strike desde sus cimientos, pasando por casi todas las versiones del videojuego.

BIG: “La bandera de este equipo es muy importante para todo lo que le conlleva a cada persona llegar acá” - WAP Esports

Big (foto) opina que la escena argentina está pasando por un contexto difícil como en todo el mundo, pero que en nuestra región sudamericana se intensifica aún más, ya que, según su experiencia, para que uno pueda dedicarse de lleno al gaming en nuestro país, se necesitan personas interesadas en invertir y formar estructuras que estén presentes en todo momento para apoyar a los deportistas de juegos electrónicos, y eso, al día de la fecha, no está sucediendo de la forma en la que se esperaba.

Estas situaciones precarias de la escena gaming en Argentina, son causantes de ciertas complicaciones mentales a la hora de competir, ya que son muchos los jugadores que juegan con la presión de saber que, si no ganan, van a estar cada vez más lejos del sueño, de aquel deseo (a veces convertido en obsesión) de vencer para poder vivir al 100% de lo que anhelan. Sin embargo, en muchos casos, independientemente del resultado, se termina provocando un “burnout” en los jugadores, algo conocido como un estrés emocional y físico generado por factores como el trabajo o la competencia profesional.

Y es que, debido al padecimiento del burnout en varios deportistas de juegos electronicos, Big, explica: “Yo, desde mis pies, puedo decir que sobreviví a un burnout completo, algo que es muy jodido y que tiene diferentes grados, en donde algunos de los más severos hablan de suicidio. Vendí la computadora y desaparecí de la escena por más de un año, situación a la que llegué por hacer las cosas de maneras irresponsables, como pensar que por estar tres días completos sin dormir iba a llegar más rápido a conseguir mis objetivos competitivos”.

Como si no fuera poco, se le suma una moneda corriente: los jugadores abandonan sus estudios o trabajos con el objetivo de poder dedicarse de lleno al “game”. Además, a menudo, invierten miles de dólares (algunos hasta gastando más de lo que pueden) en computadoras con los procesadores, placas de videos o monitores más veloces, que les permiten poder competir al máximo rendimiento. Y, como si fuera poco, apartan el aspecto social en sus vidas, alejándose de forma directa de sus amigos e, incluso, de la propia familia. Todas estas facetas se terminan uniendo, transformándose así en una bomba con reloj, que tarde o temprano termina por explotar.

No es ni siquiera atrevido decir que los juegos electrónicos son cada vez más deporte, tanto en lo bueno y en lo malo. Su senda de crecimiento es evidente, y hay más de un hecho concreto que lo justifica: uno de ellos, la confirmación del COI respecto a los primeros Juegos Olímpicos de E-Sports, que se disputarán en Arabia Saudita en 2025, un evento que se demoró en suceder si se tiene en cuenta otro factor importante, el dinero, protagonista principal en los E-Sports con una cifra de 187,7 mil millones de dólares en ingresos anuales, según la consultora holandesa Newzoo. Es de esta manera que el ascenso gradual en la cantidad de espectadores, la creciente de jugadores, sumado a todo el capital que se invierte, señalan un solo y único camino: el de que llegaron para quedarse.

 

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