martes, diciembre 3, 2024

Del boom en los 70’s a ser una industria multimillonaria

Las redes sociales, Internet y plataformas como Youtube hoy permiten conectar a personas alrededor del mundo para jugar de forma conjunta como nunca había pasado. Lo que antes eran competencias poco reconocidas y con un escaso público que se podía costear el viaje, se convirtió en una disciplina profesional con una estructura de torneos que encuentra su reflejo en el fútbol. Hay copas nacionales, continentales y una reunión de proporciones exorbitantes como es el Mundial de cada juego.

Las competencias surgieron como una respuesta al crecimiento masivo que logró la comunidad de aficionados. A partir de 2008, comenzaron a organizarse torneos permitidos por la novedosa modalidad online que abriría la puerta para lo que se conoce hoy como deportes electrónicos.

Las desarrolladoras de videojuegos vieron la posibilidad de expandir sus horizontes. Fueron los mismos creadores los que decidieron darle entidad a la mínima organización existente a cargo de los propios jugadores con competiciones por todo el mundo. Primero fue el prestigio de ganarle a los mejores el que impulsó a muchas personas a dedicarse a jugar determinadas horas por día. Y como todo evento que empieza a crecer en espectadores, tanto patrocinadores como las empresas creadoras de los juegos, empezaron a implementar los premios y a ser sponsors de los mismos jugadores. Empresas en torno a la tecnología como Samsung, Telecom y Movistar fueron las primeras en invertir en esta nueva disciplina. Con estos premios, los jugadores empezaron a tener un beneficio del tiempo invertido y el principio de la profesionalidad que hoy se observa. El principio de diversión en torno a cualquier juego mutó a un trabajo pago. Youtube, en 2005 y Twitch, en 2011, crearon un apartado para grabar en directo y que no sea necesario ir a un evento para seguir un juego. Además, los llamados streamers reciben una parte de la ganancia por el promedio de espectadores vinculados con un contrato a partir de cierto número de visitas. Hoy un jugador con un público que oscila entre los 250 y 400 espectadores recibe unos $2.500 dólares mensuales. Tyler Blevins, conocido en el ambiente como Ninja, encuentra en los videojuegos su trabajo. Transmite todos los días con una ganancia mínima de medio millón de dólares mensuales y con la posibilidad de un mayor ingreso gracias a sponsors y eventos.

Los premios, la formación de equipos, la oportunidad de seguir las competencias desde la distancia y con un público uniforme alrededor del globo componen la novedad de los deportes electrónicos. Una actividad física o mental reglamentada por instituciones – Federaciones o Asociaciones – que tenga el objetivo final de competir. Los jugadores por competir y ser vistos reciben dinero, es decir, un sueldo por trabajar. Los profesionales se someten a un contrato, invierten ocho horas promedio por día practicando y los que conforman un equipo se organizan en casas con computadoras para convivir juntos y optimizar el tiempo. Son las llamadas gaminghouse.

El Comité Olímpico Internacional reconoce a esta nueva disciplina como una actividad deportiva y tiene como fin llevarla a los Juegos Olímpicos. Una estrategia para captar a los jóvenes y ganar más audiencia, idea que hizo su debut en los Juegos Asiáticos en 2018. Corea, China y Japón son los países potencia de los eSports, los que más espectadores aportan y los reyes de los avances tecnológicos. PlayStation, Atari y Nintendo fueron consolas surgidas de desarrolladores asiáticos que forman parte de la historia y el presente de los videojuegos.

Los fundamentos del COI para una inclusión, inicialmente como exhibición, se basan en una proyección de la empresa analista de datos, Newzoo, que indica que en 2019 los eSports alcanzarán los 427 millones de espectadores y una generación mayor a los 2.000 millones de dólares anuales para 2021.

En Argentina, los videojuegos están tan avanzados que la Asociación Argentina de Deportes Electrónicos (AADE) presentó un proyecto de ley para que el Estado reconozca a estas disciplinas digitales como deporte. La Liga de Videojuegos Profesional abrió sus oficinas en el país para traer apoyo a la infraestructura competitiva y que los principales videojuegos tengan una Superliga para 2019, nucleando a los equipos ya existentes. Un proyecto que tuvo su prueba exitosa en Brasil y en España. Los eSports se esparcen por el mundo y a un paso apresurado, superando en años el proceso de evolución de un deporte modelo como el fútbol.

Una industria antigua que todavía no ha alcanzado su techo y está en camino a superar a los deportes tradicionales. Los eSports aportan frescura, incorporando los conceptos de la tecnología y representando a millones de jugadores que juegan casualmente o profesionalmente. Los videojuegos han dejado de ser ocio hace mucho tiempo y buscan ser reconocidos por el resto del mundo como lo que son: un nuevo deporte.

Producción y texto: Teo Matarazzo, Santiago Outeda, Gonzalo Montanari y Nataniel Peirano

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