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Máxima concentración para el ruso.

Kasparov vs Deep Blue: el inicio de la era tecnológica en el ajedrez

Deporte y tecnología parecen mejorar su relación cada vez más. El ajedrez empezó a revolucionar con este vínculo hace dos décadas. 

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Gonzalo Mena, Sebastián Vidal, Nicolás Viñas, Francisco Rodríguez
08 de Mayo de 2017

El 11 de mayo de 1997, la computadora Deep Blue, fabricada por IBM (International Business Machines), sorprendió al universo del ajedrez al convertirse en la primera máquina que logró vencer a un campeón del mundo -en este caso a Garry Kasparov- y acentuó la revolución tecnológica en uno de los deportes más antiguos.

Kasparov había derrotado a Deep Blue un año antes, pero tras las actualizaciones que recibió la "supercomputadora", que analizaba 200 millones de jugadas por segundo, el ruso cayó en un encuentro de seis partidas.

Pese a que en la actualidad muchos expertos del ajedrez conservan la duda sobre si Kasparov entregó el último match por un arreglo económico con IBM, que al día siguiente tuvo su mayor aumento de acciones hasta esa fecha, es evidente que la tecnología ha tenido una gran influencia en el desarrollo de este deporte.

"El cambio (tecnológico) fue muy beneficioso y terminó haciendo más importante al estudio y a la preparación teórica, por la posibilidad que te dan las computadoras", asegura a El Equipo Pablo Zarnicki, campeón del Mundial Juvenil de Buenos Aires 1992 y Gran Maestro Internacional desde 1994.

Entre las posibilidades que han brindado las constantes actualizaciones de las máquinas, el periodista especializado en ajedrez Carlos Ilardo destaca que los jugadores comenzaron a contar con módulos de jugadas para distintas situaciones en un encuentro: "Fue un modo de trabajar distinto, reemplazar los libros por una base de datos con partidas de tus potenciales rivales".

La difusión de este deporte, que en parte se generó por la derrota de Kasparov ante Deep Blue, y el continuo avance tecnológico permitieron que, mediante Internet, miles de personas hayan podido vincularse al ajedrez desde sus hogares, lo que significó también un aumento del nivel promedio.

Para Marcelo Tempone, ganador del Campeonato Argentina Senior Maxi 50, esto se debe a que "tenés a un jugador de 3100 puntos elo (ranking con el que se mide el nivel en ajedrez) que te indica jugadas todo el tiempo", mientras que el actual campeón del mundo, el noruego Magnus Carlsen, cuenta con 2832.

"Todos cuentan con las mismas herramientas, por lo que están en igualdad de condiciones", sostiene Zarnicki. La paridad entre jugadores es aprovechada muchas veces por los jóvenes, quienes obtienen el título de Gran Maestro con una edad cada vez menor; el ruso subcampeón del mundo, Sergey Karjakin, posee el récord con 12 años y 9 meses.

Sin embargo, el incremento de las habilidades en los ajedrecistas ha reducido, aunque suene contradictorio, el interés de los espectadores: "Al haber menos errores, se hacen partidas más cerradas", comenta Zarnicki. Según Tempone, entre dos jugadores de elite hay mayor probabilidad de que un encuentro finalice en tablas a que uno de los dos logre una movida definitoria.

El ajedrez, como el resto de los deportes en los que la tecnología está involucrada, sufre una constante evolución, pero la diferencia entre el hombre y la máquina a la hora de enfrentarse entre sí ya es tan abrumadora que cualquier desafío terminará con la derrota del primero.

Avance de la tecnología en el deporte

Desde la derrota del ajedrecista Garry Kasparov contra la máquina Deep Blue en 1997 hasta hoy, la tecnología es una herramienta casi imprescindible dentro del deporte.

Cuando esta se puso en práctica causó mucho rechazo por parte de deportistas y entrenadores porque no confiaban en una máquina.

Con el correr del tiempo y las mejoras que se le hicieron al uso de tecnología, se convirtió en un factor clave en el deporte, no sólo para decisiones objetivas con respecto a una jugada puntual, sino también para sumarlo a métodos de entrenamientos.

El tenista con más títulos de Grand Slam, Roger Federer, al principio, estaba en contra del ojo de halcón. En uno de los primeros torneos en los que se lo introdujo pidió que “apaguen esa máquina” en un fallo que para él era confuso. Pero esto se revirtió y lo que dice este sistema no se discute, ya que tiene un porcentaje muy bajo de error.

El entrenador de la selección femenina de handball, Eduardo Peruchena, habló con El Equipo y aseguró que todo lo que pueda acrecentar el rendimiento deportivo es bienvenido.

En eso, la tecnología es fundamental en los aspectos técnicos, ya que la filmación de los entrenamientos ayuda a mejorar las facetas tanto positivas como negativas de cada jugador, que sin ella serían difíciles de percibir.

Actualmente, los deportistas y entrenadores confían tanto en la tecnología que cuesta creer que haya disciplinas que no recurran a ella para hacerlo más trasparente. Eso hace que en las actividades que no lo tienen como una herramienta, se analice incorporarlo.

Ojo de Halcón en Tenis

Este sistema se compone de diez cámaras de alta velocidad distribuidas por toda la cancha que siguen la trayectoria de la pelota y luego un procesador mide esos datos con cálculos de triangulación.

El uso de la tecnología en este deporte empezó en 2006 en el Masters 1000 de Miami y ese mismo año se utilizó por primera vez en un Grand Slam (US Open).

En 2007 se introdujo el “challenge”, que es la posibilidad de los tenistas para corroborar una decisión y pedir el uso del Ojo de Halcón. Este modo se implementó por primera vez en el Abierto de Australia de ese mismo año.

Un año después, el Ojo de Halcón se volvió obligatorio en los grandes torneos. Los tenistas tienen tres posibilidades de solicitarlo por set y una más si llegan al tie- break (el tenista pierde un “challenge” solamente si no acierta en el pedido).

Actualmente, para disminuir el márgen de error, se creó el Foxxtenn: se trata de 40 cámaras de alta velocidad que analizan 150 mil imágenes por segundo, que hacen que el video del pique sea más real. El sistema pasó los controles de la ITF, ATP y WTA, pero todavía no se puso en práctica.

TMO

Este sistema que está implementado en el rugby desde el 2000 permite que el cuarto árbitro, o TMO, pueda ayudar a los árbitros en jugadas puntuales (situaciones definitorias poco claras o donde el juez tiene restringida la visibilidad) con la posibilidad de acceder a imágenes y videos del partido.

Además, a partir del 2010 se estableció la utilización de GPS en la camiseta de los jugadores durante los encuentros.

En el rugby argentino no existe el uso del TMO y GPS debido a que es un deporte amateur y los clubes no tienen la manera de afrontar los gastos.

Ojo de Halcón en el fútbol

Este sistema utiliza varias cámaras de alta resolución, situadas en todo el estadio, que siguen la trayectoria de la pelota en todo momento. Toda la información va a un reloj en la muñeca del árbitro, que vibra si la pelota pasa la línea de gol (este método ya se utiliza en toda Europa).

Además, la FIFA quiere implementar el “Video Challenge”, que le permitirá a los equipos reclamar por un cobro del juez.

El Ojo de Halcón hará su presentación este año en la Copa Libertadores, ya que a partir de octavos de final de dicha competencia se empezará a utilizar, lo que será la primera participación en torneos organizados por CONMEBOL.

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